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Smart People

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Brief

Es una academia de idiomas tradicional nacida en 2014. Tiene cómo objetivo para el próximo verano adaptar su producto presencial a las plataformas digitales. Así ofrecer la oportunidad a los chicos de 12 a 18 años que no puedan asistir al SUMMER CAMP de mejorar su inglés durante el verano.
 

¿Qué quieren conseguir?

Adaptar su producto presencial a las plataformas digitales de e-learning para aquellos niños que no puedan asistir o pagar la estancia en el campamento de verano. 

App

Vamos a crear una aplicación, divertida, fácil de usar, con ejercicios cortos de tiempo, con contenido enfocado en sus intereses, series, redes sociales y gamificación, ya que seria la forma de enganchar a los niños, teniendo presente que hoy en día siempre están usando el móvil.

Paint Points

Basándonos en metodologías Lean UX y definiendo los objetivos de negocio, hemos profundizado en nuestros usuarios, aprendiendo sobre el producto y las partes interesadas a través de encuestas y entrevistas, llegamos a la conclusión de que esta tenía 4 puntos de fricción:

-      Ven el inglés como una asignatura más del colegio o instituto. No encuentran su uso práctico o la aplicación a su vida cotidiana. Así que para ellos es una OBLIGACIÓN MÁS.

-      Los métodos tradicionales les resultan aburridos y su contenido no les es atractivo. Sienten que está desactualizado y NO TIENE NADA QUE VER CON ELLOS.

-      Normalmente, los ejercicios que hacen fuera del horario escolar les resultan TEDIOSOS Y ABURRIDOS; pero si a eso le sumamos que el producto es para hacer en verano esta sensación se multiplica. Durante las vacaciones tienen muchas más distracciones y quieren dedicar el tiempo a estar en la calle y con sus amigos.

-      Por todo esto, no quieren dedicarle mucho tiempo a estudiar o hacer ejercicios; como mucho UNA HORA O DOS A LA SEMANA.

Captura de pantalla 2017-09-18 12.33.13
Competencias

   Cuando ya conocíamos los pain points del producto marcamos la competencia:

-      Duolingo: tiene una buena jerarquíade la información y un diseño atractivo e integrador. Además el contenido está estructurado de una forma que funciona bastante bien.

-      Memrise: su diseño es menos integrador que el de Duolingo pero sí podría resultar atractivo para nuestros futuros usuarios. El proceso de onboarding está bien desarrollado.

-      ABA English: nos gustó la estructura del contenido y la forma que tiene de crear engagement con el usuario.

Competencias

                              El target de la plataforma es MUY AMPLIO Y VARIADO, por eso dividimos los user de esta forma:

-      DE 12 A 14 AÑOS: el grupo nativo tecnológico por excelencia. Bastante alejado del último grupo de edad. Están dejando de ser niños, son adolescentes. No encuentran mucho sentido a tener que estudiar, y menos, a tener que hacerlo en verano.

-      DE 14 A 16 AÑOS: puede que sea el grupo más complicado porque se encuentran más perdidos y revolucionados. Se desmotivan rápidamente, son impacientes.

-      DE 16 A 18 AÑOS: el grupo más cercano a la etapa universitaria; empiezan a tener claro qué quieren hacer y, en cierta forma, saben que el inglés no es solo una de las cosas que les exigen para entrar en la universidad. Quieren viajar y van a necesitar el inglés.

-      PADRES: tienen muy clara la importancia del inglés para el futuro de sus hijos, por eso insisten en que lo practiquen todo lo que puedan y nunca lo dejen de lado. Pero, a su vez, son conscientes de que no es algo demasiado atractivo para sus hijos.

User Personas

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Decidimos que para conseguir que hacer un producto integrador para el target y que contentara a los padres debíamos apostar por tres elementos:

-      TIEMPO: lecciones cortas, a modo depíldoras. Mejor practicar un poco a menudo a que no lo hagan.

-      CONTENIDO: muy enfocado a ellos. Hablamos en su idioma, tono fresco y distendido. Y sobre todo un contenido muy focalizado en sus intereses: series, canciones, redes sociales, sus personajes de referencia… pero sobre todo, gamificación.

-      INTERACCIÓN: somos sociales por naturaleza, pero ellos aún más; necesitan y viven de su grupo de amigos. Por eso queremos convertir la plataforma en una app con caracter social en la que pueden interactuar constantemente con sus amigos y compañeros.

Nuestra Apuesta

Decidimos que para conseguir que hacer un producto integrador para el target y que contentara a los padres debíamos apostar por tres elementos:

-      TIEMPO: lecciones cortas, a modo depíldoras. Mejor practicar un poco a menudo a que no lo hagan.

-      CONTENIDO: muy enfocado a ellos. Hablamos en su idioma, tono fresco y distendido. Y sobre todo un contenido muy focalizado en sus intereses: series, canciones, redes sociales, sus personajes de referencia… pero sobre todo, gamificación.

-      INTERACCIÓN: somos sociales por naturaleza, pero ellos aún más; necesitan y viven de su grupo de amigos. Por eso queremos convertir la plataforma en una app con caracter social en la que pueden interactuar constantemente con sus amigos y compañeros.

Referencias

   Queremos hacer que se sientan CÓMODOS, por eso integraremos elementos de sus REDES SOCIALES preferidas como Snapchat y acercaremos el diseño de la plataforma a aplicaciones en las que pasan horas como Whatsapp o Instagram.

-      FILTROS de Snapchat para hacer más divertidos los speakings.
-      VÍDEOS DE 24H DE DURACIÓN como en Instagram. Y su botón deactividad.
-      CHATS individuales y grupales como en Whatsapp.
-      VÍDEOS de distintos tipos decontenido como en Youtube.
-      ESTADOS DE CONEXIÓN como en Messenger.
-      EMOTICONOS como elemento conductor.

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Moodboard

  La diversidad del target nos complicó un poco las decisiones que determinarían el diseño.

-      COLOR: frescos, casi ácidos. Que recuerden al verano, a su mejor parte: la piscina, los helados y el no parar.Pero que también sean integradores y no excluyentes, que puedan gustar a los de 12 y a las de 17 años.

-      FORMAS: redondeadas casi formando patterns. Además, los emojis están muy presentes, por eso también el uso de las formas redondas.

-      TONO: cercano al suyo, no excesivamente formal.

-      TIPOGRAFÍA: centrada en la familia Circular y la Droid Sans para contrastar con los números. Se trata de que el contenido se lea de forma fácil y ágil.

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  La diversidad del target nos complicó un poco las decisiones que determinarían el diseño.

-      COLOR: frescos, casi ácidos. Que recuerden al verano, a su mejor parte: la piscina, los helados y el no parar.Pero que también sean integradores y no excluyentes, que puedan gustar a los de 12 y a las de 17 años.

-      FORMAS: redondeadas casi formando patterns. Además, los emojis están muy presentes, por eso también el uso de las formas redondas.

-      TONO: cercano al suyo, no excesivamente formal.

-      TIPOGRAFÍA: centrada en la familia Circular y la Droid Sans para contrastar con los números. Se trata de que el contenido se lea de forma fácil y ágil.

Wireframes y Sketch

Gracias a los wireframes de media fidelidad definimos la JERARQUÍA Y ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN:

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Cómo hemos aplicado el moodboard a las soluciones de diseño de la aplicación.

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Mockup Samsung S6
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